产品策略手游赚钱 策略类产品


有没有一些上的策略游戏?

国内外都有很多游戏品牌在通过KOL推广的方式在出海,但是也有很多品牌在刚出海的时候也对于找海外KOL进行推广不知道具体该怎么做?是否是要复刻国内的呢,也成了我们需要思考的问题。那如何通过KOL推广去获得更多的用户,我觉得可以从这3个方面来~

上的策略 游戏 ,主要分为slg类的战略 游戏 和以养成为主的休闲卡牌 游戏 ,当然也有一些slg和养成相结合的产品。主流大厂的策略 游戏 估计题主也都了解或者玩过了,比如率土之滨、三国志战略版等,这类 游戏 的特点是人多热闹,也比较丰富,同时肝氪度也比较高。如果想找一个可以打发时间的,欢迎来看看休闲策略手游。

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作为一款休闲slg策略手游,处处展现了非主流,帝王之路有着独特的养成。这款 游戏 中,你可以看到一些在其他同类 游戏 中没有的东西,比如在世界地图上有很多名胜古迹、古墓故居,还有商人、游僧等,玩家可以指派官员前去 探索 或者交易,在这点上又加入了RPG的一些元素。

武将的排兵布阵方面依然采用当下流行的搭配,就像率土之滨那种按照战法特点把武将组合起来。这里面也可以随便搭配战法,但是不同的是加入了全新的军师武将和军师战法,让搭配更加烧脑。

这款 游戏 给人的感觉是很多,但实际上并不耗时间,因为有很多作是可以实现自动完成的,对于时间少的玩家比较友好。

依然非主流策略手游,《志霸三国》是一款以养成为主的休闲Q:在研发过程当中团队遇到的的困难是什么?你们怎么解决的?三国闲卡牌手游。虽然不算什么新 游戏 ,但是其 游戏 特点一直算比较新的。只看战斗画面,估计很多人会看错,误以为是一款仙侠魔幻 游戏 。

《志霸三国》的战斗是在一个场景中进行,我们指挥着自己的战将,在里面可以不受限制地奔跑、攻击、躲避,既可以选择全手控,也可以选择自动。在这里你真的感觉不到这是一个养成卡牌 游戏 ,从技能的效果到战斗的作,处处都感觉是一个角色扮演 游戏 。

这是款横版战斗养成 游戏 ,特点是画面几乎达到原画级别,经得起放大了看。 游戏 整体画风非常休闲欢快,战斗也是干脆利落的快打类型,比较符合休闲 游戏 的特征。

除了画面效果,在上这款 游戏 也比较注重平衡,这不单单表现在跨服擂台的分组机制,就连武将培养方面,策划都帮着想到了。为了实现武将方面的平衡, 游戏 策划大胆地采取了一个武将置换的机制。打个比方,你作为一个萌新开局选择了蜀国阵营发展,后来感觉吴国可能更适合自己,不用担心,练到50多级开启了置换,一键自己的武将就换成了对应的吴国武将了,所有等级强化什么的都保留不变,是不是很爽呢!

略 游戏 除了休闲卡牌的,很少有竖版的,感觉竖版的有点看着不舒服,但并不代表真的不好玩。《竖版三国志》可以看下,这款 游戏 看似简单,也不用配战法,但是武将搭配的烧Q:那团队是打算怎么做长线运营,上线后大概会是怎样的更新节奏?其中侧重点会是什么呢?脑程度不低,一般人都需要先探探路再开始正式玩一个区。

专访《蛋仔派对》Kwan:潮玩题材手游是怎么做出来的?

2017年9月,FunPlus推出的另一款策略 游戏 《纪元》,营收同样不错。SensorTower数据显示,发布一之际,该作在全球市场的累计营收超过了2.15亿美元。

前几个月一直没上线新作的,近又成了业内焦点,继520发布会之后,接连推出了《怒吼》和《蛋仔派对》两款产品。

【IP价值增长超10倍,创造更多经济价值】

这款产品是怎么诞生的,有哪些独特设计? 游戏 日报找到《蛋仔派对》的制作人聊了聊。

Q:请先做个自我介绍吧,您在《蛋仔派对》主要负责哪一部分?

Kwan: 我是《蛋仔派对》这款 游戏 的制作人,同事都叫我的昵称Kwan,之前主要的产品经历有做过MOBA和UGC编辑器方向。负责《蛋仔派对》的整体把控,因为自己是策划出身,所以在设计、产品设计和世界观构造方面会把控的更多一点。

Q:《蛋仔派对》选择潮玩派对的主题是怎么考虑的,立项过程经历了什么?

Kwan: 选择潮玩或者说是盲盒的世界观方向,主要是我们团队核心成员的爱好,包括我和主要的策划以及美术甚至程序,对于潮玩盲盒这一类的产品都非常有兴趣,我们的办公桌上摆满了盲盒和潮玩玩具。正好这又是市场上比较火热的一个主题,所以我们认为可以尝试把它跟 游戏 去做一个结合。

《蛋仔派对》是比较正常的立项过程,先是确定派对 游戏 方向,团队比较擅长UGC和编辑器方面的打磨,加上之前已有的产品经验,所以我们决定了派对 游戏 加编辑器的思路,结合潮玩世界观的方向,一步一步去制作和产品,终把《蛋仔派对》做了出来。

Q:请问为什么选择休闲竞技类的 游戏 赛道?

Kwan: 在立项之初,当时也考虑了比较多的题材。那时候大家有比较强烈的线上社交诉求,市场上诞生了一波派对 游戏 热潮。我们看到了市场上这个赛道的空白,觉得这一类的 游戏 可以满足玩家对于社交的渴望,所以就决定走派对休闲竞技的赛道,同时和UGC进行结合。

Q:团队目前的构成和人数大概是怎么样的?成员的特色和分工可以介绍一下吗?

Q:《蛋仔派对》是什么时候确定立项的?

Kwan: 因为我们选择了多人派对的赛道,它的好处当然是比较蓝海的领域,但也有比较多的挑战,比如如何保证多玩家在同频里面互动 娱乐 ,需【以SNH48粉丝经济为基础,精准定制游戏内容】要实时物理计算,还有关于戏剧感和夸张的物理反馈这一点在技术上是比较大的挑战。依托于 游戏 比较强大的技术能力背景,我们比较好地攻克了这个问题。

更多的难点反而在我们自己比较专业的领域,例如编辑器的使用。作为派对 游戏 ,是用较低的上手门槛吸引到更多玩家,并且希望玩家能够留在 游戏 里面享受创作 游戏 的自由和热情。那么如何去做一个易上手但又有一定自由度的编辑器?这对我们的策划和产品设计能力是一个挑战,好在经过多轮打磨之后,目前编辑器已经达到了普通玩家也能上手的水平。

Q:从团队的角度来介绍一下《蛋仔派对》有哪些亮点?

Kwan: 是 游戏 的世界观——我们打造了一个叫盲盒售卖机背后的幻想世界,相信是比较能占据用户记忆点的。大家可能有过盲盒售卖机消费的经历,那有没有想过当你投下一枚硬之后,为什么得到的盲盒是这一款?在《蛋仔派对》的世界中,每次人类世界完成一次购买的行为,盲盒售卖机背后就会有无数个这样的蛋仔形象进行多人闯关,取得胜利的蛋仔就会把自己的形象包装好,传送到真实世界的人类手中。

第二是——它主打多人的派对社交,易上手的同时又有一定的策略和竞技空间,我个人觉得是一个 游戏 的亮点。

第三就是玩家可以进行创作的蛋仔编辑器——不仅能够玩到丰富多彩的派对,也可以自己用编辑器去低门槛的创作,并且分享给 游戏 好友,从而获得成就感和趣味性。

Kwan: 这个可能并没有想象中复杂。因为我们都非常热爱潮玩文化,所以对于这一方面反而是有一些自己比较坚持的看法和共同爱好的方向。比如该采用什么样的渲染管线、表现法和材质,什么样的内容可以被定义为潮,审美的东西只可意会不可言传。

Q:《蛋仔派对》中的社交属性很强,请问您怎么看待用户对 游戏 的社交诉求?

Kwan: 作为玩家或者说我们作为人类,肯定对社交是有诉求的。在《蛋仔派对》中,我们通过的设计去强调玩家之间合作的必要性和空间,同时让玩家能够展示自己的个性化内容,比如服装、表情和动作。

我们比较有特点的是来到 游戏 会首先进入蛋仔岛,可以理解为一个大厅,它是比较好的一个社交空间。在其场景下,大家可以互相打招呼、观赏或者进行有趣的物理互动。还有编辑器,我们不是强调自闭的编辑 游戏 体验,而是非常鼓励玩家把地图做出来之后分享到各种社交平台,去邀请朋友到地图中一起玩耍。

Q:这个 游戏 在上既可以自由 探索 ,也可以地图竞技,还有 娱乐 模式,通道还是挺多的,会不会造成 游戏 过于繁杂?

Kwan: 目前根据玩家体验的反馈,并没有出现所担心的这个问题。,我们的各个会根据玩家 游戏 的等级或者时长去逐步解锁,所以新手玩家并不会在初期产生理解复杂的感受;第二,虽然我们有各种各样的,我们把它们结合串联成了派对闯关的主,就像是把散落的珍珠串成了项链,在玩家角度的感受是一体化的;第三,玩家在各个中控蛋仔的行为模式是类似的,角色作、道具释放都是相同的方式,不存在学习成本;第四作为派对 游戏 ,必须要易上手,所以在每个 游戏 规则的理解性上也是非常低门槛的。

Q:5月份《蛋仔派对》测试之后,你们似乎收集了不少玩家的意见,在那之后你们做了些什么?又是怎么判断玩家哪些需求应该被满足,哪些该有自己的坚持?

Kwan: 5月份的终级测试之后,我们收集到很多热心玩家的建议,我们非常感激。我们根据玩家反馈做了优先级的筛选,针对高频的问题和建议我们进行了迭代优化。

比如之前的测试,由于或技术的问题,让有些玩家会感觉到帧率比较低,网络延迟比较大,我们联合程序技术同学做了弱网上的优化,性能配置要求进一步下放,从而让更多人可以更加顺畅的体验到 游戏 。另外,我们针对部分玩家反馈有些关卡过关难的问题,对相关关卡做了适当的迭代。

Q:那接下来针对这款潮玩派对主题的 游戏 ,《蛋仔派对》在营销推广方面是怎么考虑的?具体的宣发做了哪些?和其他的 游戏 有什么不同吗?

这一想法在玩家社群中得到了初步印证,用户对于蛋仔这一人设喜爱度非常高,甚至有很多“妈妈粉”的出现。

另外为了巩固品牌的潮流属性,把年轻人喜爱的流行文化打透,我们与多个流行IP达成了深度 游戏 联动,覆盖潮玩、动漫、 游戏 等不同领域。其中包括非对称对抗竞技类手游《第五人格》,B站播放量破亿的人气泡面番《请吃红小豆吧》等知名IP。这些联动内容都将于今年内上线。

除了品牌化的工作,我们在内容运营层面,尤其是短视频和直播板块也会投入比较多的精力。将 游戏 自身的 娱乐 性和观赏性优势发挥到。

Kwan: 我们上线之后的更新节奏会以“派对季”为进行长线更新,大概是在1~2个月之内更新一个赛季。针对不同赛季主题,我们会对赛季故事、关卡、盲盒外观等进行一体化包装,营造更多新鲜感,持续提供更多有特色的盲盒形象以及和派对主题相契合的。

Q:公司是否会有线下潮玩盲盒布局的打算?

Kwan: 长远看会有这个。但目前的重点还是去做好公测期的发行推广工作,会在项目进入稳定运营之后再考虑把它实体化。现在我们和一些潮玩IP的联动也是在为实体化做铺垫。

Q:《蛋仔派对》有海外发行的吗?

Q:您怎么看休闲竞技类手游现在市场的情况和发展的趋势?

Kwan: 休闲竞技品类的 游戏 拥有快节奏、低门槛、重社交的产品特点,能满足现在手游用户比较碎片化的时间和轻度化的诉求的,在 游戏 性方面低上手门槛为用户间传播也提供了基础保证;整体 游戏 节奏比较轻松休闲,由于 游戏 整体比较轻度(重、轻系统),乐趣和可玩性就成为了产品的重点,这是符合玩家的核心诉求的;不难看到,近该品类产品也是向更加偏社交化发展的,契合当前大环境下玩家对“社交”的渴望,所以我个人还是比较看好这个品类未来的发展。

Q:您认为想要做好这类 游戏 必不可少的东西是什么?

同时,作为一个 游戏 人,多体验 游戏 是必不可少的,也是我们必须有的职业素养。总的来说 游戏 作为内容生产行业,作为第九艺术,要努力给玩家带来更多新体验和新内容。

靠页游起家,年赚20亿,它成了仅次于腾讯、的游戏第三极

据SNH48数据显示,2016年SNH48核心粉丝呈3倍增长,现SNH48微博粉丝超500万,旗下成员微博总粉丝数超0万,合计超3000万,其中年收入10万元以上粉丝占比达52%。基于SNH48粉丝为主要用户的《星梦学院》将拥有非常可观的“粉丝变现”能力,继骏梦游戏《RO》系列产品创下6亿流水的成绩后,SNH48手游有望带来更出色的成绩。

在腾讯、之后,三七互娱国内 游戏 厂商第二梯队。

由于国产IP全球影响力有限,海外市场的打法是另一番光景。

三七互娱创始人、李逸飞透露, “2019年公司净利润预计将首次突破20亿大关,增长率超;国内市场份额占比首次超过10%,坐稳了第三大 游戏 公司的宝座。”

据多家证券机构预计,2019年三七互娱总营收有望达到120亿元。三七互娱有望成为继腾讯、之后,A股 游戏 上市公司中一家破百亿的企业。

强劲的营收能力,也获得了资本市场的认可,2019年全年三七互娱涨幅高达200%。

这家依仗页游起家的企业,究竟在产品上有何特色,能够在腾讯、的眼皮底下长袖善舞?未来在国内市场、海外市场,三七互娱又有哪些可期待的呢?

2014年,自研明星级页游《传奇霸业》《大天使之剑》让市场为之一震。2015年,三七互娱页游市占率达到16.7%,页游收入占比高达87%。

随后移动浪潮来袭,三七互娱也顺势转向手游端。2016年推出自研“页转手”《永恒纪元》取得较大的成功,截至2018年,该作国内累计流水超过40亿,累积用户超过5000万,单日流水超过7200万。

在既有优势ARPG品类的基础上,三七互娱也在积极尝试,推进研发层面的“多元化”策略,比如休闲竞技类 游戏 《超能球球》以及模拟经营类 游戏 《代号DG》。

2019年,三七互娱打造了《斗罗大陆》H5、《王城英雄》在内的多款月流水过亿的自研产品;而在业务上,也涌现《混沌起源》《强》《拳魂觉醒》等一系列表现亮眼的产品。

发行策略方面,2018 年三七互娱发行策略从相对单一的“ARPG+SLG”调整为产品、推广、服务等多个层面的“多元化展”。

众所周知,腾讯、是国内 游戏 市场的两座大山,二者合计的市场份额超过80%。随着马太效应加剧,其它 游戏 厂商单打独斗很难占到便宜,开展合作成了切实可行的突围策略。

三七互娱正是这一策略的坚定践行者。

公司已与极光网络、腾讯、、完美世界、世纪华通等内外部知名厂商进行深度合作完成多元化的产品布局,比如三七互娱研发的《择天记》《传奇霸业》由腾讯独代,研发的《镇魔曲》、《楚留香》等 游戏 由三七互娱在海外发行,完美世界研发的《精灵契约》由三七互娱发行等。

为加强IP获取能力,三七互娱跟网文企业展开合作。2019年6月,37 手游、极光网络(现三七 游戏 )与阅文 游戏 等多家业界知名合作方联合成立 IP 联盟,共同推进头部 IP 游戏 的开发制作。

同年 12 月,三七互娱宣布与阅文旗下起点中文网签订长约, 未来十年双方将就知名网络《斗罗大陆》共同打造另外五款移动 游戏 。

《斗罗大陆》作为国民级网文IP ,影响力可见一斑。2008年《斗罗大陆》正式推出,多次霸榜起点中文网月票冠军,位列百度风云榜玄幻奇幻榜首位,创下全网点击数十亿的传奇。在动画和漫画领域的改编联动中,漫画阅读量12.9亿,动画点击达到88.9亿。

凭借上述IP开发,《斗罗大陆》已积淀一批忠实粉丝。再加上腾讯QQ阅读,微信阅读等渠道,《斗罗大陆》改编 游戏 有望吸引大批拥泵,拥有较大的营收潜力。

财报显示,三七互娱已投资 游戏 制作人刘宇宁创立的 SLG 出 海 游戏 公司——羯磨 科技 有限公司。三七互娱投资1700万,持有10%股权。

刘宇宁是原Funplus 主策,代表作品有《阿瓦隆》、《纪元》。目前刘宇宁正研发新SLG 游戏 《狂野西境》,三七互娱将成为其发行商,以此敲开北美市场。

两款产品在市场上均斩获了不俗的成绩。2016年FunPlus发行《阿瓦隆》,成功拿下了77个和地区的 游戏 畅销TOP1。Sensor Tower数据显示,截至2018年9月,该作海外累计收入达到了3.8亿美元。

去年四月份,FunPlus北美运营主管Oren Bennett接受外媒采访时透露,公司旗下两款SLG 游戏 《纪元》和《阿瓦隆》累计营收分别达到了5.1亿美元和7.21亿美元。

也就是说,截至2019年四月份,这两款SLG手游累计营收已经突破了12.3亿美元。

单就《纪元》和《阿瓦隆》两款产品而言,前者在题材、、生态方面都进行了创新,比如SLG+养成模式。

倘若三七互娱能顺利,庞大的吸金能力,有望助推三七互娱海外营收增长。

事实上,跟国内 游戏 厂商相比,三七互娱海外运营产品数,以及营收均处于较低的水平。

据艾瑞咨询数据统计,三七互娱自研出海产品数为3款,运营出海产品数为4款,共计7款。这一数据显著低于游族网络、心动网络、世纪华通等厂商。

极少的海外运营产品数,直接导致三七互娱海外营收表现疲软。

2018年,三七互娱海外营收排在国内发行商第16位,占总营收比重仅为12.14%。要知道, 2018 年 23 家 游戏 业务收入破亿元的上市公司中,有9 家公司海外收入占比低于 40%,只有2 家公司海外收入占比 低于 20%。

诚如大家所知,出海手游中SLG品类一直扮演着重要的角色。伽马数据显示,出海 游戏 收入前 50 的 游戏 中,SLG 品类占比 46.9%,其次为RPG品类占比20.8%。

随着,三七互娱发行西方魔幻SLG《代号MH》、中世纪SLG 《Ocean Wars》等贡献流水。加之,通过投资羯磨 科技 获取优质SLG产品,三七互娱有望进一步加强全球SLG市场的布局,拉动海外营收增长。

如果说三七互娱依靠产品俘获了中青年人,那么投资手段则帮助该公司跟年轻人站在了一起。

截至目前,三七互娱投资的文创企业,包括影视(宸铭影视、优映文化、中汇影视)、动漫(艺画开天、剧能玩)、音乐(风华秋实)、互联网 体育 (Wake瑜伽)、少儿教育(妙小程、KaDa故事)、艺人经纪(原际画)、IP孵化(金海拾艺)等细分领域。

拿艺画开天举例,在B站十活动上,B站宣布三体将动画化,由动画制作公司长城证券预期“刘宇宁新SLG”有较高的,原因在于刘宇宁具备不断创新的能力。艺画开天负责制作。公开资料显示,艺画开天的作品包括《疯味英雄》《幻镜诺德琳》。此外,其尚未上线的《灵笼:INCARNATION》也有着较高的关注度。

借由艺画开天,三七互娱有望更轻松获取优质动漫IP,并与B站展开联动。要知道,B站90—00后用户占比超过80%,是Z世代聚集区。这无疑能帮助三七互娱缩短与年轻人的距离。

前期的投资也为三七互娱带来了财务上的回报,比如2018年投资的社交软件积目,在2019年成功退出,投资收益近五倍。

此外,多家参股企业成功上市,诸如禅游 科技 、心动网络先后于上市;SNK则在韩国上市,成为韩国KOSDAQ市场上市的的 游戏 企业。

随着与被司业务协同不断深化,三七互娱有望突破固有的年龄圈层,为全年龄段用户提供优质的内容。

鉴于云 游戏 即点既玩的特性,且弱化了渠道。对于 游戏 厂商而言,云 游戏 无疑是一次必须抓住的机会。

三七互娱针对云 游戏 进行了相应的布局。20201月9日,三七互娱宣布与华为签订合作,未来双方将围绕5G网络、ARM安卓云 游戏 等领域展开深度合作。

三七互娱公共事务副总裁程琳表示:“多年来,三七互娱一直与华为保持密切的关系。在5G、云 游戏 等领域上的合作,将进一步深化双方之间的交流合作。

她强调,公司希望凭借多年来在 游戏 研发上所积累的技术与经验,结合华为在5G技术上的行业领先技术和地位,为全球玩家带来品质更高、体验更好的 游戏 。

诚然云 游戏 前方是一片蓝海,但实际运行环境中还得面临时延、原生云 游戏 开发以及培育用户消费习惯等挑战。

在自研 游戏 业务上,三七互娱已研发休闲竞技类和模拟经营类产品,同时对SLG等其它品类进行前期 探索 。出海方面,随着自研SLG以及SLG产品相继投放市场,有望为三七互娱带来可观的回报。随着投资标的进入成熟期,三七互娱不仅能获得财报上的回报,同时也将低成本获取优质IP。未来,云 游戏 也将会三七互娱带来新的可能。

SNH48定制手游《星梦学院》首测激活98% 收入有望超RO

Q:《文明霸业》游戏中的消灭敌军PVP限时争霸赛模式,造成玩家主城资源流失、受损,这样会不会打击新手玩家的积极性?

由人气女团SNH48定制的音乐舞蹈 养成 手游《星梦学院》,在6月27日启动不计费删档首测,并且在年内时进行公测,据悉,目前首测预约人数已突破8万人,由于大家对游戏的热情及肯定,也将原来的2000个测试资格增加为5000个,游戏首测当天激活率高达98%,已超出一线手游标准,可见大家对SNH48女团的喜爱。

SNH48正版授权手游《星梦学院》

SNH48是丝芭传媒打造的本土化大型女子偶像团体,创新采用基于互联网思维、O2O构架和“可面对面的偶像”等运营理念,打造独特的偶像养成模式。用专属剧院公演、握手会、年度总选举等方式,让粉丝们能够程度地见证、参与到成员们的成长中来,开创国内女团“强粉丝经济”模式。

2017年6月18日,丝芭传媒公布“我心翱翔”SNH48 GROUP第四届偶像年度人气总决选(简称“总决选”)速报,TOP 66成员总票数轻松突破24万票,平均每日投票数超过2.5万票。据估计,第四届总决选演出的票数所得、门票收入和赞助冠名等收益将超越上届(收益合计1.4亿元)。

“我心翱翔”SNH48 GROUP第四届偶像年度人气总决选启动仪式

由SNH48正版授权,骏梦游戏研发发行的手游《星梦学院》,继承了SNH48取得成功的偶像养成模式。粉丝在游戏中扮演SNH48成员的“经纪人”,不仅可与成员近距离接触,还可以直接安排成员的训练、公演、外务,进行一对一互动、 换装 等,满足粉丝们掌控偶像星途的愿望。此外,游戏中收录了SNH48的全部音乐和舞蹈,人物形象完全根据成员定制,配音也全部由成员真人录制,保证了极高的还原度。

除在虚拟世界中还原SNH48的偶像养成体系,《星梦学院》还致力为粉丝打造线上交流平台。游戏中成熟的交互系统,可以让SNH48粉丝们根据自己支持分队或成员,组成线上应援团。在此基础上,粉丝们可以一起游戏、增进感情,也可以为共同偶像组织应援活动等。据悉,《星梦学院》还打造线上线下互通的应援模式,为游戏中的粉丝提供更多与偶像真人面对面的机会。

《星梦学院如今,SNH48已多次获得新歌榜年度团体、东方风云榜年度飞跃组合奖等奖项,其《梦想岛》、《源动力》等专辑,也曾多次获得权威音乐榜单的年度,成为名副其实的女子天团。然而,SNH48已不再满足于仅仅做一个“偶像团体”,开始向更大众的娱乐市场和明星孵化上靠拢。》可满足粉丝与SNH48一对一互动的愿望

随着姐妹团BEJ48、GNZ48、SHY48的成立,SNH48 GROUP正逐步形成规模化,影响力从东南沿海向内地省市扩散,粉丝群也从渐渐从一线城市向二、三线城市渗透,粉丝群体越来越多元化,基数也越来越庞大。因此,SNH48所能带来的经济价值比目前呈现的数据更为可观。创新工场陈悦天曾预言,投资SNH48有望获得10倍回报。现SNH48估值已超过50亿元,价值较5年前翻了不止10倍。这一切都正是自于其快速增长的粉丝群体。

SNH48成员主演的电视剧《九州天空城》、《择天记》等,已先后在荧屏热播,让SNH48和成员在大众中的知名度都大幅提高。据统计,《择天记》播出期间“小黑龙”扮演者SNH48成员林思意日微博粉丝增长显著,突破100万。2017年,SNH48主演的新剧《汉之云》、《贴身校花》将陆续播出,还有《芸汐传》等十几部影视剧项目已开始筹备或拍摄。未来,SNH48将在大众娱乐市场迎来第二次爆发。

SNH48成员鞠婧祎在热播剧《九州天空城》中饰演雪和号发文章的阅读量大的话,是有收益的。当然还可以发视频,知乎写问答、写文章,到了等级后可以开通知乎好物获取佣金分成,当然还可以引流到公众号。飞霜

SNH48成员林思意在热播剧《择天记》中饰演小黑龙

SNH48影响力的提升,将带动《星梦学院》用户基础的进一步扩大,催化游戏成功的速度。与此同时,《星梦学院》游戏中的音乐、舞蹈深受年轻用户的喜爱,借助跨界推广有望吸引更多泛娱乐用户进入游戏,在反哺效应下,可拉动SNH48粉丝的进一步增长。由此产生的良性循环,将让IP和游戏产品获得双赢,从而创造更多的经济价值。

此外,《星梦学院》还可与SNH48人气艺人合作进行“星游联动”,与SNH48艺人出演的影视剧合作进行“影游联动”,或以游戏高度定制的SNH48艺人形象为素材进行“漫游联动”等,涉足泛娱乐市场创造更多的可能。

《星梦学院》的音乐、舞蹈对年轻人非常有吸引力

【结语】

如今手游市场中,单机、端游、影视、动漫、文学等传统IP改编产品的厮杀日渐惨烈,角色扮演、卡牌策略、动作冒险等热门类型游戏的市场也已趋于饱和。人口红利逐渐消失,游戏产品同质化,让手游用户导入成本逐渐攀升,高质量用户却愈发难求。手游主流市场已逐渐转变为红海,亟待找寻一片新的蓝海。而音乐舞蹈类手游一直缺乏领军级产品,市场并未饱和。

骏梦游戏借“偶像IP”SNH48布局音乐舞蹈类手游市场,题材和类型的选择都可谓精准。无论是直接使用偶像团体形象定制手游,还是将偶像养成模式融入音乐舞蹈游戏中,在国内游戏史上都并无先例。《星梦学院》所的是一片从未被开发过的蓝海市场,同时拥有偶像团体粉丝、音乐舞蹈类游戏用户和偶像养成类游戏用户三大户群,市场潜力巨大。《星梦学院》率先开辟了这一市场,大有异军突起的势头,相信短期内不会有同类竞品出现,可收获巨大的经济利益。

如何创业才能赚钱

有些反馈在我们策划内部讨论后,依然得到了坚持或折中处理。举个例子,有玩家认为 游戏 中的“魂蛋模式”不合理,这个模式下玩家过关之后是可以变成“魂蛋”继续参与 游戏 的。有玩家提出质疑:过关玩家却可以对别人造成干扰,对 游戏 不公平,希望去掉这个模式。我们在慎重考虑后,适当削弱了“魂蛋”恶搞别人的能力,但该模式还是被保留下来,因为我们想法是蛋仔玩家在过关后,可以继续体验到 游戏 的乐趣,沉浸在 游戏 当中,而不是只能观战。

说到创业,就不得不考虑你的目标的,你需要达成什么样的目标,需要通过什么样的模式达成这个目标,你的创业是什么样的,如果·这些都没有,也别急,以下是风林手游为您提供的创业方向:

目前来说创业项目还是非常多得,常规比如加盟、开店等等,种类多又容易入行。但如果创业,建议您根据自身的资质,选择适合自己的创业方式,在什么都不确定的情况下还是选择低成本的吧!以下是风林手游为大家准备的一些小干货:

1、手游项目

新手的话建议前期做好调研和分析,因为做你还是得了解一下哪些平台靠谱与否,再说游戏,后期推广的事,做得好的话,几乎除了前期的投入,你几乎不怎么花钱,在家做好推广即可,直接就能靠玩家充值获取分成变现了。像风林手游、腾讯游戏助手、都是一些不错的选择。

2、网站开发项目

新手建议装个phpstudy软件,然后学点php、html、js、css ,数据库学mysql,然后到八戒网接单变现,学点photoshop 做网页设计更好。

3、视频项目

、快手。加入中视频,快手开通了创造者激励,发布的作品就有收益。视频剪辑用剪映。现在很多需要视频剪辑,你可以尝试一下用剪映这个软件,有和电脑版。

4、写文章项目

5、开网店据悉,三七互娱云 游戏 已在开发,未来将登陆华为云2019年前三季度,三七互娱实现营业收入95.6亿元,同比增长72.72%;归属于上市公司股东的净利润为15.6亿元,同比增长27.70% 游戏 平台。项目

到淘宝、拼多多、天猫、京东等等卖产品。可以是技术、资料、游戏装备、软件、服务、课程等等等还可以是实物产品。

以上便是风林手游为大家整理的一些新型创业项目分类,感兴趣的朋友可以试试。

深度探讨SLG手游的突破与创新,《文明霸业》做了哪些努力?

具体到推广执行上,我们会从多个维度输出创意内容,将蛋仔形象以更加具象立体的方式传播——比如在今年的520发布会上,我们发布了蛋仔的支舞台MV。我们还在筹备更多动画、音乐和线下的泛 娱乐 内容,大家可以期待一下。

据《2021年游戏产业报告》显示,移动游戏收入排名前100的产品, 策略 类占比达9%,仅次于角色扮演类与卡牌游戏;而在自研出海的手游产品中,策略类收入更是占据首位、占比为41.40%。

上述颇具想象力的有望进一步拓展 游戏 市场、用户规模。

《文明霸业》作为游戏出海的成功代表,吸引了超过2000万名海外玩家,目前已经成为文化输出的一张名片,在策略赛道竞争白热化的当下,《文明霸业》是如何突围的呢?今天,我们有幸请到了游戏负责人程朔,为我们一一解答。

程朔:《文明霸业》在策划时更多地考虑了即时作等增强策略自由度的设计,通过大量的PVP与PVE活动以及奖励,调动玩家的积极性,让玩家可以感受到 的瞬息万变,同时也赋予了玩家更多的可作性空间,真正让战场策略“活”了起来。

针对海外玩家,我们推出了大唐、扶桑、高丽、米利坚、沙俄、、罗马共七大文明,基本涵盖了中世纪以来全球主要文明,并且在游戏中加入了秦始皇、、等历史上真实存在的人物作为武将,不同文明与不同时代的帝王将相同台竞技,更具代入感。同时,我们还深度融合了极具热度的“拉环解谜”模式,推出“奇遇秘境”,为游戏带来源源不断的新玩家,通过这一系列的设计,让《文明霸业》能够脱颖而出。

Q:《文明霸业》的一大亮点是全球同服,那么面对球不同的玩家,《文明霸业》是如何做到不同语言之间的沟通与交流的呢?

程朔:《文明霸业》囊括全球七大文明,并向全球玩家开放,目前已经吸引了超过两千万名来自全球各地的国外玩家,让全球的玩家能在不同语种之间无障碍交流,确实是不小的压力。为此,我们为游戏扩展了汉语、英语、语、西班牙语、韩语、日语等共24种语言,基本覆盖到了全球各地主流语种。其他玩家发送的不同语种的消息会自动翻译成为该玩家默认的语种,即使没有任何外语基础,也能够实现无缝交流,不仅如此,我们还加入了语音互动和发送截图功能,打破不同语种玩家之间的沟通障碍。

程朔:PVP是SLG类游戏重要的游戏模式之一,《文明霸业》也不例外。的确,PVP对抗会造成玩家主城资源流失、部队阵亡或受伤,对玩家的战力会造成一定的损失。而《文明霸业》的消灭敌军争霸赛由于加入了奖励机制,玩家PVP对战通常会在活动开启后进行,活动期外相对来说PVP对战次数则会明显降低,对于新手玩家来说反而是一种保护。当然,我们也推出了相应的免战道具,在活动期间使用道具是可以避免到损失的,让玩家拥有更多的自主选择权。

Q:《文明霸业》手游的让人眼前一亮,这是团队的自我高要求还是玩家对游戏的需求提高?

程朔:创新一直是我们的追求的核心,《文明霸业》从上线到现在已经经历了6年,能够走出海外,背后经历了无数次的创新。得益于团队丰富的研发经验,我们在游戏的中可以明确地知道如何做“加法”和“减法”,什么东西可以继承,什么东西需要突破,都有很好的规划。对于游戏中让人眼前一亮的部分,团队经过了大量的调研与分析,在坚持我们七大文明的基础上,不断攻坚克难,才会有今天的成果,这一切都离不开我们的团队。当然,还有很多我们想要的东西、或者玩家想要的东西,因为各种原因还没有实现。我们也会在未来一步步把它们实现。

Q:我们发现《文明霸业》的美术设计非常唯美,在SLG手游中非常少见,堪比3A标准,您怎么看?

程朔:传统概念里的3A游戏主要还是以 P在国内市场,三七互娱的路径可以说是独辟蹊径。C和主机为主,更注重和战斗体验,《文明霸业》作为一款手游,与3A大作相比还是有一定的距的,不过这也是我们未来继续努力的方向。不过《文明霸业》毕竟只是一款手游,除了美术之外,更重要的是游戏体验,比如角色成长、社交、PVP等等,对于《文明霸业》来说,这些的内容设计也非常重要,我们也会不断投入精力去做。

2023年游戏出海网红营销怎么做?有哪些营销策略?

前段时间可能像元宇宙这样的概念也比较火热,在不远的未来,我觉得可能也会迎来一些更新鲜的概念。它可能不只是简单的休闲竞技 游戏 ,可能会是更加强调多的 游戏 模式或者 游戏 题材。

1.选择不同类型红人进行多样化内容沉淀

与国内 游戏 厂商相比,比如完美世界、游族网络,三七互娱海外营收仍有较大的提升空间。

网红营销的一大特征就是目标用户对其喜爱的博主有着极强的信任感,各大垂直类网红要比其他人更懂得粉丝喜爱和偏好,能够从内容激发共鸣。

三七互娱起家于页游,产品大多瞄准中青年人市场,主打传奇类、奇迹类。

进行内容创作是网红的强项,但是如何与品牌进行深入合作,创造并传播精彩的内容以达到预计的投放效果,很多情况下,不止需要网红一个人的力量,还需要强大的整合营销方案

举例来说,的《ImmortalConquest》(《率土之滨》英文版)是一款发行在美国的SLG类战略手游。在推广时,他们选择了丰富多样的网红,包括游戏说唱歌手、各类策略游戏网红、哥伦比亚大学策略专业、神话类解说女红人、美国的老兵组织Stack-up、YouTube的老兵网红等。然后根据网红的不同特点,量身定制了剧本,网红在整体策划的统一概念下,制作适合自己特征的视频,从各个角度切入,为游戏的宣传做铺垫和积累热度。

游戏在上强调“给聪明人玩的有策略性的游戏”,根据过往用户的属性判断得出两大用户群,一是具有属性的用户群体,包括现役、老兵、军迷等;另外一个是(技术)宅男,但头脑很聪明的用户群体。

所以在传播的阶段,他们选择了社区的大网红DrewHernandez与的游戏说唱歌手DanBull来了一段对战RAP,并且找到了不少超级明星和网红大号共同转发。视频短短一周达到了800万的观看量。

2.式传播更深入人心

无论是网红营销还是内容营销,历尽千辛万苦创作拍摄的一条视频后,如何将它传播开来是整个项目的重中之重。

比如在腾讯的《WarWings》发布之后,推广方很快就找到了坐拥五座格莱美奖的美国说唱歌手LilWayne时间转发,四个小时之内达到40万的浏览量,两天之内达到220万浏览。同时还选择了在YouTube拥有900万粉丝的网红Vitaly转发,收获了近350万的浏览量。并进一步将式的视频推进到知名媒体以及电视节目上,专业航空垂直领域的大号、嘻哈明星等等。

《WarWings》式视频上线不到一个月,就收获超过2000万浏览量,10多万的赞,6万多的分享。上线周,就为游戏贡献了大规模的曝光和大量的自然用户。

3.素材投放

找游戏博主进行素材的拍摄和制作,会比找模特去拍会更自然,更容易被游戏用户接受,网红形象本身就有品牌背书作用,然后把游戏网红拍摄好的素材买过来,投放广告这相比于游戏视频,能大大提升转化率。

所以结合这几点,可以根据我们自己的产品特点去尝试,并找到自己的方法

拒绝同质化产品,看小牛互娱如何打造行业

Q:我们都知道,近年来策略类游戏竞争如火如荼,那么《文明霸业》是如何在豪强林立的游戏市场中突围,并成为一款现象级产品的呢?

如今,游戏行业发展已经趋于成熟,手游更是占据了绝大部分市场份额,游戏大厂披露的营业额吸引了众多厂商的目光,纷纷投入到这片红海市场中来。大量产品的出现导致了产品质量良莠不齐,让很多玩家对国产游戏产生了“只赚钱,不用心”的刻板印象。

得益于《阿瓦隆》、《纪元》的亮眼表现,Funplus一直盘踞在出海手游厂商收入榜前列。据App annie统计的2019年出海厂商收入榜,Funplus有十个月位居榜首。

拒绝同质化小牛互娱打造游戏

谈及 游戏 内容,原生云 游戏 想象空间巨大,试想下万人吃鸡、五位好友同时作一个英雄等场景。

虽然大环境下游戏同质化,但不乏一些厂商一直保持初心,不随波逐流,在产品质量上严格把控,致力于为游戏行业带来,成立于2018年的小牛互娱就是如此。小牛互娱集研发、发行一体化战略,将用户和产品统一调性,认真了解不同维度的用户,以及他们自身的需求点,打造化游戏产品。

小牛互娱旗下一款休闲放置手游《以仙之名》就可以作为论证。《以仙之名》交互式剧情体验,不同于国内其他手游那样,缺乏沉浸感和温情感,《以仙之名》互动更拟真、更充实,更具有沉浸感,是一款名副其实的“有温度的手游”。

首先,《以仙之名》众多,不单调,多种相互配合,更具策略性。其次,打造Roguelike的副本,决策制胜,使玩家每一局都会有不一样的体验。并且在游戏中可以与道友建立仙缘,触发羁绊,共闯难关。值得一提的是,《以仙之名》还创新了一大亮点:玩家可自创,自命名,同时更可以流传后世。虽然《以仙之名》还未正式上线,但在TapTap平台上拥有着高分期待值,未来必定是休闲放置手游中一匹黑马。

当然,产品的优劣,取决于公司人员的能力,因此对于人才培养,小牛互娱从来放于首位,从不吝啬高薪聘请人才,也从不吝惜大力培养人才,公司核心成员均来自互联网各巨头的专业人士,趋于年轻化,有活力,更有创意。

小牛互娱目前正在大规模扩展中,整体呈上升趋势,以产品为核心,营销为辅助,以严谨态度打造信誉,提高用户信心,在自身成长的同时,带动行业成长,共同增量,扩大市场。互联网浪潮变局虽多,专心于

qq飞车手游收入

Kwan : 目前我们可以透露的是,《蛋仔派对》已经和海外发行公司The 4 Winds达成了地区的战略合作。The 4 Winds的团队由来自动视暴雪、EA、拳头等 游戏 行业的资深人士组成。我们希望在不远的将来《蛋仔派对》能够在海外市场也占得一席地。

足文化源远流长。请不要发违法的广告,是违规行为

Kwan: 《蛋仔派对》5月27号公测,到现在我们总共的研发周期大概是一年半,相对来说比较快。Q:《蛋仔派对》的 游戏 世界里有很多潮流的元素,怎么筛选的潮流元素来保证契合产品美术风格?

那种大主播有些会达到3-5R一局甚至更高,而且单也很多,一般接的都是几百的大单直播跑。像一些比较火的职业主播刷国服成绩的可能要20-30R一张,收入还是很可观的。小主播或者个人会少很多星耀50R一小段车神0.5R一分之类的,价位也会被赛季时间影响,赛季初要高很多。按小时跑的也有,见过一小时5,60R的。这些东西技术到了再做点宣传就会有市场的

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