动画公司上半年赚钱吗(动画公司上半年赚钱吗)


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1、一、市场前景广阔聊聊动画制作产业陷入的窘境动画工业的特性虽然动画工业的水准这两年在提升,但受制于动画工业的特性,整个行业的成熟度和规模性还需要时间积淀。

2、动画工业相对于一般工业,其人才培养周期更长。

3、就二维动画制作而言,其类似于一个手艺活。

4、比如,一些高难度的镜头转换如何通过合理的分镜去展现,可不是一般画师能做到的。

5、在日本,一个动画师的出道可是需要经历长达十数年的学徒生涯,在这个过程中技艺一点点传承。

6、国内连传统都没有,谈何传承,可以想见二维动画工业的发展还需要多少时间积累。

7、就三维动画制作而言,它是艺术和工程的结合体,对人的要求非常复合,团队间的沟通、磨合比一般工业流水线要复杂多了。

8、一名专业背景毕业的新人要融入制作团队少则一两年。

9、动画制作管理难度高,团队规模有瓶颈。

10、对二维动画而言,大部分从业者的基本工作就是绘图,按张数计费,这导致整个产业容易作坊化,大厂中待了一段时间后出来自立工作室接私单的比比皆是。

11、产能碎片化,造成隐性协调成本高。

12、就三维动画而言,由于沟通协调要求极高,流程管理做的不好就极易造成内耗,增员不增收。

13、《疯狂动物城》的制作团队高达550人,而国内少有能做到超过两百人的团队。

14、管理的瓶颈限制了产能的扩张。

15、由此可见,整个动画工业的产能供给弹性非常小。

16、这导致即使你有很多好故事,但没有产能去把概念变成产品。

17、如今资本涌入,催生了大量动画化需求,但供给在短期内仍面临产能瓶颈。

18、一方面是整体工业水平还处于早期,一方面是产能扩张弹性小。

19、因此在相当一段时间内,动画将面临着产量与质量的冲突。

20、产业链划分情况从产业链角度看,可以把参与者划分为:网文、漫画平台,动画制作公司(原创或代工),播放平台,游戏公司,影视公司,衍生品公司。

21、这些参与者中,动画制作公司要么为网文或漫画平台代工,动画化其网文或漫画作品,要么通过播放平台接触观众,要么通过授权或合作通过游戏公司、衍生品公司接触到粉丝,要么与影视公司合作开发接触到观众。

22、其业务形态基本是2B的,只有开发略带2C。

23、其他所有产业链参与者都是2C形态的,或多或少可以通过为C端用户提品或服务变现。

本文到这结束,希望上面文章对大家有所帮助。

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