《荣耀战魂》第六年赛季‘黄金时代’上线,你怎么看?
作为对战游戏纵使有多种配置的战斗风格进行选择,使玩家被局限在某几个配置上进行游玩,荣耀战魂设计考量不足骑士阵营所带来的单调感和成就感随之而来,游戏逐渐变得乏味,玩家们逐渐失去兴趣并离开游戏。说明这个游戏已经受到了很多玩家的欢迎,而且很多玩家都在等待着新版本的发布,对于新版本也非常的期待。
荣耀战魂怎么赚钱_荣耀战魂赚钱好慢
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我觉得这一击必杀篇款游戏受到了很多玩家的喜欢,并且很多的玩家已经预定了这款游戏,而且也对这款游戏进行了购买。
荣耀战魂仲裁者怎么玩
动作对战游戏荣耀战魂在8月7日推出了2.20.0版本,新版本在修复bug的同时推出了新角色好战者,下面来看看新版本核心制详解相较于其他职业来说,荣耀战魂仲裁者属于一个后手职业,一些刚上手的玩家不知道荣耀战魂仲裁者怎么玩,下面深空高玩就为大家带来荣耀战魂仲裁者技巧攻略,一起来看下吧!
这是一款多人对战的游戏,也支持4对4的比赛,玩家可以在古堡和荒地进行战斗,场面非常的精彩。发售后一直在玩仲裁者,今天打到二转了但感觉还是打不过很多职业,平时连击都是s+破防接两下重击,或者招架后用轻击蹭血或者接重击。想问下仲裁者还有什么比较好用的连击方式,上面这两种老是被对面招架?
R1+R2可以使用范围攻击,能快速清掉大量小兵。技巧:
格挡推破防重击,格挡扔人,仲裁者主要控制对方体力,体力没了你用投技他就倒地吃一发重斩。打后手,拉开距离,格挡成后按破防冲撞可以连击,不贪刀就行。
民工连招:
破防民工连,撞击轻击重击S破防轻击。碰到会玩的人S加破防不能用重击,重击可以随意格挡。
以上便是荣耀战魂仲裁者技巧攻略,希望对玩家有所帮助!
荣耀战魂(For Honor)中文公开测试版
荣耀战魂突袭者怎么玩
零和博弈“本身是一种极理想化的模型,游戏中由于环境复杂,变量多,参与博弈的客体又多,零和博弈是相当稀少的,大部分时候玩家遇到的并非零和,而荣战斗系统的非同步性也决定了其博弈非严格意义上的”同步博弈“。我不知道这胜率算是正常还是偏低0首先仲裁者不能打先手连招,先出手很容易被格挡,这是一个反击后手职业。—0
够高的话,在上对上方敌人攻击可以一击必杀,上方敌人按O也可对下方敌人使用一击必杀攻击,究竟哪个快待验证。但以下只是个人心得
装备:
我并不是玩复仇装
因此装备倾向着重「精力」和「攻击力」
基于这装备放弃防御力
对战时要专注在「格档」和「反破防」,不能用面来接招
一开始用重击破防和晕眩扣击来试探对手实力
如果晕眩扣击在不用动作的情况下多次命中对手
那之后就可以用晕眩扣击和轻击的组合损他血
用突袭者之怒收掉
顺便回个血和精力
另外请记得善用地形击杀A_A
以下的心得则针对「会玩」的对手(即不会轻易被重/轻击击中)
1. 看守者
对战时,突袭者为先手,应着重(反)破防使用轻击和晕眩扣击。
威力反击较难回避和格档,因此要看玩家反应,肩膀攻击/混招出手前有1~3秒时间,看清楚后紧急回避,回避后使用晕眩扣击/突袭者之怒(看情况,突袭者之怒使用时会有较大空隙遭反击),我个人对上看守者时很喜欢狗斗,破他防来换血或迫使对方使用破防,反破一波后换他一大票血XD。
2.
对战时,突袭者为后手,应着重破防回避格档(招架)和突袭者之怒。
强的是破防-轻(重)击-盾牌的连段,但是突袭者并不害怕破防,不会反破? 没问题,因为他破防后的攻击有足够时间格档,但盾牌攻击较为麻烦,被推倒(?)后几乎一定要吃上一招,因此要和他保持中等距离,回避盾牌技能后,使用破防-轻/重击(看对手) -突袭者之怒来换血,真的不行的话就靠地形击杀,尽量耗尽他的体力,没精力就赢了一半3。
3. 和平使者
对战时,突袭者为后手,应着重(反)破防使用轻击和晕眩扣击。
4. 仲裁者
以下是1对1时的优劣图
荣耀战魂(For Honor)中文公开测试版
想问各位大佬荣耀战魂值得入坑吗?
(例如连段佯攻,随着玩家群体水平提高其有效性逐渐降低)且存在的风险与收益比极其不合理,一个轻击的失误换来的通常是30-2000的反击伤害。游戏不断地惩罚进攻行为,这也是以守为攻的后手占优策略在玩家群体中流行开来的根本原因。值得。游戏非常好玩非常良心,且不强制氪金。但前提你保持平均每天两小时的游戏时间,不然手感很快下降。另外初期要有平常心和耐心练你的武艺,能享受由弱变强的过程,不要有一步登天成为高手的预期。
优点如下:
替换高清大图,这是一款极为硬核的冷兵器格斗大作,在这里,玩家们可以在维京,骑士,武士三个阵营中自由选择,而每一个阵营又有着不同的职业,我觉得这一赛季的黄金时期能够增加整个游戏的趣味性,而且能让玩家更好的拥有游戏体验感,对于一些高端玩家来说,这次的赛季也是对他们能力的挑战,为激发整个赛区的激烈竞争,当然也能够让这个游戏拥有更加高的知名度。因此可玩性还是相当高的,再加上每个职业配备的独特技能可谓是百玩不厌。
此外,游戏的打击感也是相当不错的,如果你喜欢那种刀剑碰撞的,这是你不可错过的佳作,而且,本作的画质也是绝佳,甚至可以称得上是惊艳,无论人物细节还是环境渲染,无不入木三分,单纯论画面的话,也是一种视觉享受了。
缺点
首先,本作为诟病的应该就是它的土豆了,简直堪称退游神器,相信很多小伙伴应该都经历过游戏五分钟,重连两小时的痛苦。
不过一个好消息是,目前游戏已经进行了升级,以前那种土豆已经一去不复返了,甚至很多地区已经可以连了,这一点还是相当值得称赞的,育碧早如此的话,游戏应该也不会沦落到今天这个地步。
其次,就是游戏自身的问题了,这是一款相当硬核的格斗游戏,因此公平性和作性还是很高的,这本该是一件好事,不过这也恰恰是症结所在,那就是对于新手来说,实在是太不友好了,想一想被大佬按在地上摩擦,然后被嘲讽的情形,估计很多朋友已经崩溃了。
但是,如果你能坚持下去这几十个小时的到现在为至我很少对上他,但重点是回避他的推撞和抛掷,回避后直接重击/突袭者之怒,若对方来狗斗,则要多重视反破防和晕眩扣击,多使用地形击杀,可节省打他的时间,其他阵营待补完,有时间再打上来吧。新手期的话,那么后面迎接你的,将会是一场非常的格斗之旅。
总而言之,游戏的品质还是相当不错的,无论是在作,打击感还是画面上皆为上佳之作,只不过游戏有些硬核,新手可能要经历一番血与泪的考验,但风雨过后,便是彩虹。另外,如果你喜欢魂系列的话,那么这是你的不二之选,强烈。
荣耀战魂战斗技巧一览
荣耀战魂是一款动作冒险游戏,支持4V4多人在线对战,采取一定的策略战术对敌人进行进攻。下面深空高玩就给大家分享一下荣耀战魂突袭者怎么玩、荣耀战魂突袭者技巧攻略,一起去看看吧。荣耀战魂战斗方式真实,其中各种技巧都关系到战斗的胜负。下面就由深空高玩为大家带来荣耀战魂战斗技巧一览,一起来看下吧!
防御篇
轻攻击打防御中的敌人会被中断连击,重攻击不会。
大部分角色轻攻击连击被防御中断,下一次的轻攻击速度会输敌人重攻击。
拿盾牌的角色切换防御位置更快。
刺客类角色防御时间只有短短几秒钟。
破防篇
反破防会消耗大量体力,直接用轻攻击来防止敌人破防会更有效。
除了落穴,墙壁上的刺也可以一击必杀。
某几关有陷阱可用。
在高处对下方敌人攻击会使出一击必杀的落下攻击,没打到自己会大喷血。
小兵篇
在整群小兵后方使用_围攻击比较有效,在前方会被推开。
小兵的攻击_望很高,一对一站在我方小兵堆内能轻松获胜。
AI篇
AI很猛但是很笨,尽量使用抓技把它推落谷底。
电脑只会呆呆看着在上的人,可以用这招拖住2~3个电脑。
占点篇
我方的点每一秒+1分,有队友_着的点每一秒+2分。
站在B点不会回血。
在点上把敌人打到没血不需追击,他要花更多时间回血,而你可以多赚更多分数。
队友篇
攻击会打到队友,不只扣血还中断攻击,包围敌人尽量对战:使用破防或是上段砍,不要用横劈!
队友是很好的诱饵,当队友跟敌方战得难分难解,一颗火球术让他们全数,事后把队友救起来就好XD。
多救队友!快速复活是初期很神的被动!
追击篇
追击敌人攻击的时候不要锁定,锁定会让动作变慢。
不用追刺客,你追不到的。
复对战时,突袭者为先手,应着重(反)破防回避晕眩扣击和重击。仇篇
复仇要在敌人攻击状态中用才能让对手倒地。
复仇时体力无限。
复仇时霸体。
以上便是荣耀战魂战斗技巧一览,希望对玩家有所帮助!
荣耀战魂(For Honor)中文公开测试版
荣耀战魂2.20.0版本核心制详解
通常会乐于将其概况为“剪刀石头布”荣耀战魂近的一次核心战斗系统更新(CCU)在玩家群体中引起激烈讨论并引发一众玩家不满
既然这次的更新叫做核心战斗系统更新其反应较多问题大概包含一下几点:
(这些招式常常被局限在某几个角色配置中)-伤害/技能数值的改动不尽人意
-角色动作动画/显示器的显著变化
-新版本技能之间糟糕的平衡
-新角色带来的心理落
-角色在更新后趋于同质化的问题
-战斗系统心理落
这篇就不讨论辽,此类问题通常会被解决或者逐渐被玩家所接受,大概率只是时间问题
呢么下面就来简单瞎聊下荣耀战魂的战斗系统机制
当玩家们聊起荣耀战魂的核心对战系统时,
可以说游戏中确实带点那味,但说荣耀战魂的对战博弈就是“剪刀石头布”
其实还是有些不妥。
“石头剪刀布”是一种通过手势参与的,同步的,半随机的“零和博弈”
三种手势互相形成制约关系:石头
游戏中的博弈,依据博弈各方做决定或采取行动的先后关系,可以区分为“同步博弈”「Simultaneous 」”或是“序贯博弈”「Sequential 」两者不同策略需求的本质决定了不同的设计考量。
荣耀战魂的核心战斗设计更接近“序贯博弈“,玩家能通过对手采取的行动对其下一步行动进行可靠的预测并做出决策。序贯博弈要求双方每一步都要轮流做出决策,同时他们对其他人之前做出的决定是部分之情的。在多人博弈中,玩家需要理解行动会有优势还是劣势,以及在顺序中何时做出自己的决策也是相当重要的。
荣耀战魂的战斗系统长期以来使用“可反应式“进攻方式(反应速度直接决定了你所作决策的),所以游戏中长久存在”后手优势“的优势策略,等待对手进攻的玩家通过决策进行反击所造成的收益通常较高,而其所承担的风险却相对较少。
反击主导的战斗风格是早期游戏中默认提倡的,这与游戏的定位以及诸多设定有关。早期阶段的荣耀战魂反击策略相当多样,但进攻方式却相当局限。
在很长的一段时间内,拥有较高的反击意味着你在战斗中能更容易地取得优势从而获取胜利,招架,格挡,偏斜三大项也理所当然的成为了衡量一个玩家技巧高低的标尺。同时也是在这时,荣耀战魂积累下了大量的玩家基础,
荣耀战魂对后手占优策略的偏爱终究使得游戏失去了多样性,玩家不愿意冒风险进攻,过度防守造成的“乌龟“的问题便产生了。
单一的策略会破坏玩家的兴趣,让玩家失去学习和参与的动力。
开发者在此时很快意识到了问题,并在之后的两年中力求将游戏的战斗博弈风格由鼓励防守转为鼓励进攻。
“不被惩罚错误“的趋势的概念在游戏更新的方方面面中体现出来,这个概念通常意在推动玩家做出正确的选择,而不让他们失败或者不得不重复受罚。游戏通过各种手段减少进攻方风险,减少了防守方的收益。老一代的玩家反对这个做法,他们认为这让游戏失去了挑战性,新玩家无需经历磨难和修炼来掌握技巧而仅仅是简单地体验游戏,更重要的是老玩家长久以来所积累的”技巧“在对进攻手更友好的版本下似乎不再能取得以往的优势了。
尽管如此,在近的核心制更新之前,后手策略仍然处于主导策略;
速度较慢的无法格挡招式通常会被多种方式规避掉而难以发挥其本意的效果;
当玩家出招后有95%的几率需要进行取消并对“闪避”、“闪避攻击”、“霸体换血”、“后撤轻击”、“后滚”、“范围攻击招架”等进行判断并进行反制,那这招单纯作为”进攻“的意义已经不大了。更像是迫使反击来反击。
另一类较为快速的无法格挡又因为其低后摇硬直的特性容易形成滥用
这使得对战的另一方通常体验不会太好,
想象和对手玩“石头剪刀布”,而你被限制在“石头”和“剪刀”;
如果你输了对手可造成12-35+的伤害,而如果你赢了则重复新一回合直到你回复体力为止。
而你空体的原因大概率是你尝试进攻但失败了(游戏仍然在变相惩罚进攻)
仅仅对某个或是某几个角色的进攻的加强其实并没有改变制本质上对进攻的惩罚。
核心制的更新便是以的成本将游戏中大部分可玩角色配置平均到一个相对可以接受的位置,虽然这一做法还是造成了相当多的问题,但总体上来说由于加快了整体战斗节奏,相比起以往的,玩家的进攻更自由,防守的策略选择也由反应向转为预判向。玩家更频繁地进入风险评估的状态。
风险评估促使玩家去做选择,成为了一种利益化风险小化的练习,而并非个人反应能力的练习。引人入胜的设计迫使玩家做出决定来把风险评估直接融入游戏过程和实时交互中,使得游戏节奏比起以往更加引人入胜。而能够在较相对安全的环境中进行风险评估,是游戏对人们具有吸引力的原因之一
与此同时大部分老玩家们仍然习惯讨论如何规避这些进攻方式,并为自己的以往积累的技巧不再奏效感到懊恼,玩家们将使用这些低风险的进攻方式视为无脑而卑鄙的象征。新机制使得老玩家不得不与新玩家站在同一起跑线上,这使得很多人无法接受。
其实对于一个长期以来习惯于后手占优策略的玩家群体来说,这样的成见是可以理解的。
玩家对一类事物具有成见,通常是与权威的宣传和舆论的有关,但多时候忽视了我们自身的认知偏。玩家常会把自身心理成见带入游戏。这些成见把“发生了什么“扭曲成”我觉得发生了什么“。每个人都是的个体,天生就有自己的认知方式,不同的人对同样的有不同的理解并给以不同的回应。不过,一些特定的规律对绝大多数人是适用的。这些心理成见在所有人的身上以相似的方式起作用,影响他们对事物的理解,塑造他们对结果的感受。
在游戏中,玩家通常更容易给以那些与他们先入为主观念相符合元素更多关注和偏爱,相应的会选择去排斥,轻视那些与他们观念不相符的东西。
不论是观念的不符,心中的落还是心理预期与现实的落,都或多或少的将一部分玩家群体推向边缘。
现实和想法的冲突往往无可避免,但面对和拥抱冲突也是一个选择。
荣耀战魂名声怎么获得
网络上关于此类问题的讨论层出不穷,有兴趣的可以自行搜索了解荣耀战魂是一款支持4V4多人在线对战动作冒险游戏,名声系统是可以帮助玩家获得一个较好的声望,那么荣耀战魂名声怎么获得?下面深空高玩就给大家分享一下荣耀战魂名声系统详解,一起去看看吧认真,会玩的和平使者是非常难对付,和平机动高出手快流血落跑,不论是哪一招技能都非常麻烦,因此要直接贴到她脸上,不要主动出招,一直找她攻击后的空隙,之后要轻击 - 晕眩扣击损血,千万不要常用重击,这样会被打爆,突袭者之怒也是,出招时太大空隙,急,你便输了。。
玩家解答:每升21级就会自动+1声望,等级清空,也就是类似转生的意思。
声望影响能获得的装备的等级(声望1开始能得到蓝装,声望3开始能得紫装)。
是声望30,声望3以后再升就是拿声望套装跟展示自己的宅力而已。
荣耀战魂(For Honor)中文公开测试版